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FCロトム(主に水)考察 

SEEDのことばかり書いてきたので、久しぶりに考察の更新でも。
火力については単体での調整よりも、何かの攻撃+ロトムの攻撃について考えたほうが有用ですが、ある程度の目安ということで。
主にロトム水のことを書いていますが、何箇所か他のフォルムについても書きました。
他のフォルムの部分は色をつけています。
赤:ヒートロトム緑:カットロトム水色:フロストロトム
耐久は、H252振り(実数値157)を前提にしています。
また、火力はシングルあるいはダブルでの運用を想定して書いています。

B
(無補正)
B127 A205ドリュウズの珠シザークロス耐え
   A182ガブリアスのドラゴンクロー2耐え
   A161カポエラーのジュエルインファイト耐え
B130 A181テラキオンの4↑W岩雪崩耐え
   A147パルシェンの2↑ロックブラストを6耐え
B136 A150ハッサムのとんぼ返りを3耐え
B137 A204カイリューの珠逆鱗耐え
   A177ダゲキのジュエルインファイト耐え
B140 A182ガブリアスの鉢巻き逆鱗耐え
   A177ローブシンのドレインパンチをオボン込み3耐え
B142 A187ドリュウズの2↑珠恩返し耐え
B158 A210ローブシンの根性ドレインパンチ+マッハパンチ耐え(100+55)

C
(無補正)
C126 ドロポンで185-138グロスを確3
C129 ジュエルオーバーヒートで181-165ナットレイを雨下で確1
C140 眼鏡10万B+眼鏡ドロポンで185-138グロス確定
   めざ炎で181-148ナットレイ(157-127ロトムをパワーウイップで確1、余りD振り)を食べ残しの回復2回込み確2
C142 ドロポンで207-125砂補正バンギを確2
   眼鏡雷で207-138ブルンゲル確1
C147 眼鏡ボルチェン+眼鏡ドロポンで207-125砂補正バンギを確定(48+162)
C150 ジュエルドロポン+ドロポンで185-138グロス確定
C151 10万Bで207-126ブルンゲルをオボン込み確2
C154 眼鏡雷で151-115キングドラを珠ダメ込み1発
   眼鏡ドロポンで155-100ボルトロス確1
C156 ボルチェン+W吹雪で155-130ラティオスを天候ダメージ込み確定(24+122+9)
   めざ氷で165-100ランドロス確1
   めざ炎で181-137ナットレイを半減実込み確2
C157 眼鏡10万Bで185-138グロス確2
(要補正)
C158 眼鏡めざ炎で181-137ナットレイ確1
C159 眼鏡ボルチェン+眼鏡ドロポンで185-138グロス確定
C160 オーバーヒートで185-138グロス確1
   リフストで218-117トリトドンを半減実込み確1(=同トドンを不一致めざ草で半減実込み確2)
   めざ氷で171-100ボーマンダ確1
C162 オーバーヒートで221-116モロバレルを確1
C165 眼鏡10万Bで207-126ブルンゲル確1
   眼鏡リフストで207-125砂補正バンギを確1
   ボルチェン+W吹雪で155-130ラティオスを確定(132+25)
C168 眼鏡ドロポンで167-102(スカーフラティオスの流星群耐え)ボルトロス確1
   雨眼鏡ドロポンで185-138グロス確1
C170 眼鏡雷で151-115キングドラ確1
   W吹雪で155-130ラティオスへの与ダメージがC172のときと同じ(2/16の低乱数1)(天候ダメージ込みで8/16の乱数1)

D
(無補正)
D127 C161キングドラの珠流星群耐え
   C118ニョロトノ(冷Bで171-100マンダ確1)の雨熱湯耐え
D130 C194サンダーの珠雷耐え
D131 C126ニョロトノ(雨熱湯で185-138グロス確3)の雨熱湯耐え
D133 C172FCロトムの眼鏡雷耐え
D138 C161キングドラの珠W濁流を天候ダメージ込み確定耐え(砂・霰想定)
   C216シャンデラのW熱風耐え
D142 C182ラティオスの珠流星群耐え
D145 C161キングドラの眼鏡流星群耐え
D150 C194サンダーのジュエル雷耐え
D152 C194サザンドラの珠流星群耐え
D153 C161キングドラの珠流星群をオボン込み1.5耐え(129+66<157+39)
D154 C200ジバコイルの眼鏡雷耐え
(要補正)
D160 C178ボーマンダのジュエル流星群耐え
D165 C182ラティオスの眼鏡流星群耐え
D169 C172FCロトムの眼鏡10万Bをオボン込み2耐え


【育成例1】
157-*-128-126-165-115
D:ラティの眼鏡流星耐え、S:準速バンギ+2
よくある眼鏡流星耐え調整
準速バンギを意識しないのであれば、
157-*-130-132-165-107(Sを落とす変わりにBを袋叩きテラキオンの岩雪崩耐えまで振って残りを火力に)
といったものでもいいのではないかと思います。

【育成例2】
157-*-127-165-127-114
C: 眼鏡リフストで207-125砂補正バンギを確1、S:準速バンギ+1
こちらも、アンチ砂としてロトム草が眼鏡を持つ場合にはよくある調整。
これについても、キングドラを意識するのであれば
152-*-127-170-127-114
でもいいのではないでしょうか。
バンギを抜かなければならないのでSの代わりにHを下げます。

【育成例3】
157-*-130-143-145-115
最後に、蛇足ながら私のオリジナル調整を。
B:袋叩きテラキオンの岩雪崩耐え、D:珠ラティオス・眼鏡キングドラの流星群耐え、S:準速バンギ抜きを確保しつつ、火力をドロポンでC178ボーマンダの大文字と合わせて185-138メタグロスを落とせるラインまで上げました。
A205ドリュウズのW地震と合わせてもグロスを落とせます。
記事の最初に「何かの攻撃+ロトムの攻撃」については考察しないような空気を出しておきながら、最後にこういう展開に持って行ってすいません。
また、ドロポンと文字の命中率や、オッカ・シュカといった半減実のことを考えると、必ずしも落とせるとは言えないのであくまで目安という扱いで。


ロトムは調整によっていろいろな使い道があるので、考察のし甲斐があって面白いですね。
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2012/03/19 Mon. 22:13  edit

Category: 単体考察

Thread: ポケットモンスター - Janre: ゲーム

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シビルドン 

最近自分がローテーションバトルにハマっていることもあるので、少々自分のPTの紹介をば。


自分は

スターミー
ガブリアス
ハッサム
ウルガモス
シャンデラ(ローテ始めたころはジャローダ)
シビルドン

というPTで潜っています。

初めは、ガブやテラキオンより早い・水ロトムを受ける・壁を張る、といった理由でジャローダを採用していましたが、対戦を重ねる中で、ナットレイや蝶舞ウルガモスがきつい、ジャローダが動きづらい=ハッサムがジャロ以上に動きづらい、という感じを受けたので、水弱点が被るもののシャンデラを無理矢理PTに入れました。
というのも、自分のPTは、ハッサムの小回りの良さを生かして相手を削るというのがコンセプトの1つにあるので、シャンデラを入れることで、スターミー・シャンデラ2体で炎技をけん制したいというのがあったからです。
実際、シャンデラを入れたことで、炎技が飛んでくることが心なしか減った印象を受けるので、それなりに目標(意図?)の1つは果たせているように思います。

ところで、当初、自分のPTの6匹目は未定でした。
ぼんやりと5体目(ジャローダ)まで決めた時、電気技を打てるのがスターミーしかおらず、攻守両面において飛行に薄いと思ったので、浮いている電気ポケモンはいないかと考えました。(風船持ち電気ポケモンは考えていませんでした。)
そこで、その時点では、サンダー・水ロトム(ハッサムを動かしやすくするため)のどちらかを採用しようと考えました。
しかし、自分がHGで持っているサンダーは臆病しかおらず、ロトムは自分の運命力ではメインウエポンのドロポン・補助技の鬼火の命中率に不安があったので、いまいちピンときませんでした。
自分の考えとしては、6匹目は、ある程度場に居座ることが出来、かつ、PTの他のポケモンで削ることが出来るまでに相手の体力を確実に削ることが出来、さらに広範囲攻撃の出来るポケモンが望ましかったので、結局もう一考することにしました。
そんな折、知り合いの生主さんから高個体値シビルドンを頂き、新ポケで特性浮遊なので、せっかくだし使ってみようと思い、採用に至りました。
シビルドンは、メインの電気技に加え、火炎放射・草結びでかなりの広範囲攻撃が可能であり、アシッドボム・電磁波で味方のサポートもこなせるということで、PTの6匹目に自分が求めていた、他の5体の隙間を埋める役割を果たせるポケモンであるように思えました。
恐らく、種族値的に、耐久面ではサンダーやロトムの方が優秀でしょうが、サンダーでは対ウルガモス用のエッジについて一貫性があり、水ロトムはナットレイで止まり、頻繁に交換が出来ず居座りが多いというローテーション特有の性質という面で、炎・草ロトムはメインウエポンのオバヒ・リフストの相性がよくないというのが懸念材料であったことも、シビルドン採用の理由の1つです。
(現在は、ジャローダの枠にシャンデラを採用していて相手のナットレイにはかなり圧力をかけているため、この枠は水ロトムでもいいのかもしれません。)
とまぁいろいろと建前を書き連ねていますが、単純に新ポケモンを使ってみたかったというのもかなり影響していたと思います。

使ってみた感想を述べますと、やはり見込み通り、かゆい所に手が届くといった感じで、なかなか器用で使い勝手はいいです。
当初は、Hぶっぱ、S12振り、残りCという、ほぼHC振りで使っていました。
広範囲に攻撃することを主眼に置いていたのと、新環境の出だしで具体的な調整先が分からなかったからです。
しかし、S種族値が50族と遅く攻撃を食らう機会が多いため、思いのほか不意の攻撃で落ちることがある、また、Cをここまで振る必要があるのか疑問を抱いた、というのがあり、新しい個体を用意して努力値振りを変更しました。
現在使っているシビルドンはこんな感じです。


シビルドン@ごつごつメット
10万・火炎放射・草結び・電磁波
控えめ5V
H244 B76 C60 D78 S52
191-*-110-146-110-77
H:16N-1
B:陽気ハチマキヘラインファ最大ダメ以外耐え(163~190・193)
 補正なしガブのダブルチョップ2耐え({39~46×2}×2≦184)(実数値107で同耐久確保)
C:机上論ハッサム(177-119)を火炎放射で確1(180~212)
 D6振りグロスを火炎放射で確2(94~112×2≧188>187)
D:C6振り穏やかロトムドロポン2耐え(79~94×2≦188)(実数値108で同耐久確保)
S:6振り55族抜き(カイリキー・ハピ・デンリュウ・ゴルーグ・バッフロンなど)


正直、Bは後付け要素が強いです。

最初にCDについて考え、このラインは確保したいと思いました。
ごつごつメットを持たせているため、グロスに対しての与ダメージについてのみに注目すれば、もう少し火力を削ってもよさそうですが、ハッサムの剣舞読みで火炎放射を打って落とせれば、ダメージも食らわず理想的だと思ったので、かなり耐久のある机上論ハッサムの耐久ラインに照準を定めました。(ローテで机上論ハッサムはいないでしょうが、同じレベルまで耐久に振っているハッサムはいるように思ったので。)
これくらいの火力はほしいように思います。
詳しい計算はしていませんが、オッカグロスについては、ごつごつメットのダメージ込で恐らく2発で落ちると思います。
HDハッサムは知りません。
また、今となっては、ウルガモス・シャンデラと炎ポケモンが2体も入っているのに、火炎放射の与ダメージでCの調整をする必要があったのかという問題もあります。

Dについてですが、いざ水ロトムのドロポンを受けたとき、半分以上持ってかれることがしばしばあるので、より耐久に振るなら、ロトムの調整をもっと考え、Cに割いているロトムのドロポン、もしくは控えめロトムのドロポンに照準を合わせ、オボン込等で計算するのがいいのかもしれません。

Sは、初めに育成したS12振りのシビルドンだと、カイリキーに先制爆裂パンチを食らってしまうのが悩みの種だったので、最低でもこれくらいは必要だと思います。(落とせるか落とせないかではなく、先制してカイリキーのHPを削るのが役目だと思うので。ただし、現在は、シャンデラにローテすればいい話になってしまいましたが。)
また、無振りブルンゲル抜き84振り(実数値81)も考えましたが、そこまでSを上げて先制10万ボルトを打ったところで、陽気ガブの逆鱗を食べ残し込で1.5耐えしているブルンゲル(207-*-101-*-161-*)に対しては、自分のシビルドンの火力では102~120の与ダメージと、自己再生連打で回復が間に合う可能性がかなり高く、その間にのろわれボディが発動してしまうでしょう。
もしブルンゲルに先制するなら、高乱数2発くらいで落とせるまでCを振る必要があり、そうすると耐久を削らなければならず、自分の構想とは離れるように思ったので採用には至りませんでした。


穴ぼこだらけの調整とは思いますが、せっかくなので自分のシビルドンの調整を載せさせてもらいました。
個人的には、特性浮遊との相性もいいので、このごつごつメットシビルドンは結構気に入っています。
ガブのタスキも消費出来て、スターミーが安心して冷凍ビームを打てますし。
ただ、最近は、スカーフガブを見ることが多いので、一概に安心とも言い切れませんが。
ガブを意識するなら、めざ氷を仕込んでも面白いと思います。

2010/10/18 Mon. 03:53  edit

Category: 単体考察

Thread: ポケットモンスター - Janre: ゲーム

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クロバット 

さて、何を書いていいか分からないので、とりあえずお気に入りのポケモンでも晒してみます。
自分は実績無いしベテランでも玄人でも何でもないので、その辺大目に見てやってください。


クロバット
種族値:85 90 80 70 80 130
特性:せいしんりょく



クロバットに注目したのはGS始めてすぐの頃。
その理由は、130族という特徴的な高い素早さ、怒りの前歯で相手のHPをがっつり削れる点、そして何より、猫騙しで怯まないという点からでした。
しかし、実際に使い始めるのは、GSに少し慣れて(?)からのことになります。
GS始めた頃(1月)の自分は、スカーフカイオーガだろうが龍技だろうが、耐久に極振りして耐えて反撃すればいいだろうとかいう滅茶苦茶な理論のもとにパーティを構成しようとしていたため、結局クロバットが日の目を見ることはありませんでした。

東京Aが終わり、そこからまたGSの勉強を以前より真剣にやるようになって、少しずつ耐久調整やら何やらを理解するようになるにつれ、再びクロバットに注目することとなりました。
当時(2月下旬)はルンパや猿(サルキア)が流行期を迎えたので、やはり精神力で怯まないというのは非常に大きな武器になると思ったからです。
最初は、「怒りの前歯・ブレイブバード・とんぼ返り・挑発」という技構成で、HPを16N-1に、素早さを110族抜きまで、残りをAに振ってスカーフを巻いて怒りの前歯連打、猿などの格闘ポケにはブレバ、という風に戦っていました。
しかし、電磁波持ちに弱いこと、Aに振ったところでルンパや猿ぐらいしか落とせないこと(もっとも、ルンパや猿の隣にはオーガやパルキアがいることが多く、どちらかと言えばそちらに前歯を打つほうが多かったですが)、状態異常やトリルを読んで挑発を打ったとしても、その後の選択肢が極端に狭い(引っ込めるか相手のもう一体に挑発を入れるしかない)ということで、ラムを持たせることにしました。
ただ、そうすると、スカーフオーガや素雷をブッパしてくるパルキアがきつい、ということで、今はこんな感じで使っています。


ようき:191-111-101-*-116-184(H244-A4-B6-D124-S132)
技:いかりのまえば・ブレイブバード・ちょうはつ・とんぼがえり



技構成は以前と変わっていません。
Sは補正有115族抜き、Hは16N-1、耐久は臆病オーガの雨潮吹き最大ダメ193以外耐えにしています。
これなら、150族の雷は確定で耐えられるし、麻痺ってもラムがあるし、オーガの攻撃も1発耐えて前歯を打つことが出来ます。
Sについて、せっかくの素早さを生かさないのはもったいないと思うかもしれません。
しかし、Sを極振りして200まで上げても、結局ノオー2と対峙したときはM2と同速運ゲになるし、マニューラと対峙しても、大抵相手の初手はこちらの相方への猫騙しなので素早さが負けていることがばれない、マニューラがクロバにしてくることと言えば礫ぐらいだから素早さが抜いてても役に立たない、とういうことで、個人的には素早さはこれで問題ないと思っています。
問題は、オーガルンパと対峙して、ルンパがこごかぜなり吹雪なりドロポンなり、初手でクロバにも攻撃をしてきた場合や、オーガが補正有スカーフだった場合、ノオー2と対峙して、M2が吹雪・ノオーが礫を打った場合などは、クロバが全く仕事を出来ずに落ちてしまうため、一気に苦しくなることです。
それを考えると、天候を雨から砂に変えることが出来、ノオーにも優位に立てるバンギラスを相方に据えるのがいいのかもしれません。
でもそうすると、この耐久調整の意味が・・・w
天候を雨以外にするポケモンを相方に据えるとすると、Dの努力値を150族の雷耐えぐらい(D108)まで振って、余った分(16)は他のところに振るのがいいかもしれません。
自分の見解としては、Aに振ってもきっと役に立つ機会はそうそう無いと思うので、少しでも居座ってもらうために恐らくBに振るのではないかと思います。
とにかく、まだまだ考察する必要がありそうです。
依然としてギラティナに対する有効打がないことも問題のひとつ(そもそもクロバでギラティナに向かって行くこと自体無謀ではありますが)ですし、技構成についても、ついばむ(ハバンやラムやオボンなどの消費)・威張る(相手に打つなりいばラムするなり)・追い風・催眠術・どくどくなど、クロバットはHPを削る以外にもサポートや嫌がらせという役割をもてる、非常に器用なポケモンですから、そういう面も生かしてあげたいところです。
どこかの準優勝者がクロバ・グラードンで追い風クロバを使っていましたが、自分が今使っている技や努力値振り以外にも、そういうのを見ていろいろ検討しなければいけませんね。

長々となってしまいましたが、以上でクロバットの考察は終わりです。
この記事を読んで、少しでもクロバットに興味を持ってくれる人が増えたら幸いです。
長文駄文失礼しました。

2010/04/23 Fri. 19:36  edit

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